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WS 2009/2010 - Masterprojekt Virtual-Reality (inkl. Seminar)

Das Projekt startet am 1. Oktober! (1.- 2.10, 5.-7.10, danach bis Ende Dezember wöchentlich. Alle Termine siehe Vorgehen)
Start am Do, 01.10 um 09:15 Uhr in Raum: H-100 (im.ve Labor)
Eingang durch Haus F, gleich hinter dem Treppenhaus rechts abbiegen, ggfls. an die Metalltür klopfen.

Bitte vorab per email anmelden: beckhaus@informatik.uni-hamburg.de 
Platzvergabe nach Eingang der Anmeldung! 

Intro

Kreative Prozesse finden oft außerhalb vom Computer statt und nutzen eher Bleistift und Papier als den Computer als Hilfsmittel. Zum Beispiel sind Papier-Prototypen eine Möglichkeit, die komplette Funktionalität einer Webseite zu entwerfenim und zu testen, ohne je eine Zeile Code zu schreiben.
Die fertig entwickelte Idee wird dann erst als Modell in den Computer übertragen.

Virtual Reality (VR) Systeme werden heute eingesetzt, um fertig modellierte 3D Objekte oder ganze virtuelle Welten sichtbar und erfahrbar zu machen. Diese Welten sind oft interaktiv. Klassische VR Setups, Tangible Interfaces und andere innovative Interaktionsformen bieten zahlreiche Möglichkeiten der Interaktion mit einem virtuellen Modell. Die so dargestellten und erfahrbar gemachten Welten können sehr kreativ sein. Sie können die Realität fast perfekt abbilden oder aber auch reine Phantasiewelten erschaffen. Sie können Prototypen zeigen und begreifbar machen, bevor sie teuer gebaut werden.

Aber sind sie auch für das kreative Entwerfen solcher Modelle geeignet?
Oft braucht man voll ausgebildete Modellierer, Programmierer und viel Zeit, um eine virtuelle Welt zu bauen. Das widerspricht der Dynamik eines schnellen Kreativprozesses. Fraglich ist auch, ob zur Unterstützung kreativer Entwicklungen überhaupt eine realitätsnahe Darstellung von Modellen sinnvoll ist oder ob eine zu perfekte Modellierung den weiteren kreativen Prozess behindern würde.  

Ziel des Projektes ist es, einerseits Möglichkeiten für Sketching in VR zu erarbeiten und andererseits, Methoden zu finden und Tools zu entwickeln, die kreative Prozesse mit VR, Tangible und anderen Mitteln unterstützen und dabei den Charakter des Arbeitens ohne Computer bewahren.
Die Teilnehmer recherchieren, entwickeln und untersuchen Methoden, die kreative Arbeit für und im VR Bereich ermöglichen. Ein Schwerpunkt wird auf die Entwicklung von Methoden gelegt, die ein iteratives Prototyping-Verfahrung abbilden können. Mögliche Werkzeuge für die iterative Entwicklung sollen gefunden, überprüft und selbst prototypisch entwickelt werden. Insgesamt sollen in diesem Projekt Methoden und zugehörige Tools entwickelt und überprüft werden, mit denen Kreativität und Innovation mit den heutigen Mitteln aus VR usw. unterstützt werden.

Vorgehen:

Das Modul (Projekt und integriertes Seminar) bildet eine Einheit und wird teilweise im Block durchgeführt. Der erste Teil des Moduls wird bereits vor (!) dem Beginn der Vorlesungszeit im Block stattfinden. Die Termine dafür sind der 1.10, 2.10, 5.10, 6.10 und 7.10, jeweils 9 Uhr bis 17 Uhr. In dieser Zeit wird die Thematik eingeführt und erarbeitet und Methodiken zum weiteren Vorgehen entworfen. In diesem Block werden auch die Seminarthemen besprochen und verteilt. Ab dem 5.11 findet das Modul bis Dezember wöchentlich statt in den angegebenen Semester Zeiten, Do 14-18 Uhr, Fr 9-13 Uhr. Die Referate werden als Block am Anfang dieser Zeit gehalten. Die Teilnehmer erarbeiten und testen dann Tools, die den Einsatz der zuvor besprochenen Methoden ermöglichen.

Lernziele

Die Studierenden sollen:
•    eine Kenntnis von Grundlagen im Virtual und Mixed Reality Bereich, inklusive der Standard Methoden, Werkzeuge und Technologien, gewinnen.
•    ein vertieftes Verständnis über den aktuellen Forschungsstand zu Methoden und Werkzeugen zur Entwicklung von virtuellen Welten entwickeln, insbesondere solche Methoden, die einen kreativen, iterativen Arbeitsfluss unterstützen und die „immersiv“ benutzt werden können.
•    einen Verständnis von Methoden, welche die Entwickelung von Projekten und Produkten unterstützen und Innovation fördern.
•    Erfahrung mit Projektarbeit in Gruppen sammeln, die an größeren und forschungsaktuellen Problemstellungen arbeiten.