"Bubbels" ist ein Geschicklichkeitsspiel für 1 bis 10 Spieler. Gedacht als eines von mehren Spielen einer Spielesammlung, zeichnet es sich durch schnelle Erlernbarkeit und Unkompliziertheit aus. Schneller Erfolg garantiert kurzweiligen Spielspaß.

Jeder Spieler steuert eine Seifenblase über die zugehörigen
Spielsteine. Die Seifenblase folgt den Bewegungen des Steins.
Die Berücksichtigung der physikalischen Eigenschaften einer Blase
begrenzen die Geschwindigkeit und Trägheit mit der die Bewegungen
stattfinden. Die Aufgabe besteht darin möglichst viele Punkte zu
sammeln ohne die Blase zum Platzen zu bringen.
Punkte werden durch das Sammeln von Talern gemacht, die vertikal
durch das Bild wandern. Mit der Seifenblase können diese Taler
aufgenommen werden. Pro aufgenommenen Taler wächst die Blase ein
kleines Stück an und wird etwas träger. Punkte werden allerdings
erst vergeben, wenn die Blase auf die zugehörige Basis gesteuert
wird, um die Taler abzuladen. Je mehr Taler man gesammelt hat und
mit sich trägt, umso leichter wird es die Seifenblase zu steuern.
Stösst man während des Sammelns mit einem Stern zusammen so platzt
die Blase und die gesammelten Taler gehen verloren. Kollidiert man
mit der Blase eines anderen Spielers, so kann man diese je nach
Trägheit verdrängen oder sogar zum platzen bringen indem man sie
gegen einen Stern drängt. Sammelt ein Spieler einen gelben Taler
ein, wird er für kurze Zeit unsterblich, seine Seifenblase
zerplatzt nicht wenn er mit einem Stern zusammenstößt und kann so
schneller mehr Taler sammeln.
Jeder Spieler besitzt unendlich viele Leben und nach eine
Spieldauer von 2 Minuten ist das Spiel zu ende. Es werden nur die
in der Basis abgelieferten Taler gezählt.
Das Spiel wird in Python programmiert. Wir verwenden Panda3D für die grafische Darstellung und das ARToolkit für das Tracking der Spielsteine.
Da das Spiel an sich relatif simple im Spielablauf ist, hoffen wir die komplette Funktionalität umsetzten zu können. Die Grafik wird allerdings recht einfach gehalten werden. Sich ändernden Hintergründe und eventuelle Effekte verleihen dem Spiel zwar zusätlichen Spielspass sind allerdings ein zeitaufwändiger Prozess, der keine neuen Erkentnisse zum Spiel an sich bringt. Deshalb werden wir hierauf nicht soviel Wert setzen wie auf die Bedienbarkeit und den Spielablauf.
Bereits nach kurzer Zeit sollte jeder Benutzer das Spiel spielen können. Ohne das Lesen eine Einführung wird der Benutzer erkennen wie das Spiel funktioniert. Eine ausführliche Bedienungsanleitung sollte somit unnötig sein.
Wie erwartet konnten wir die komplette Funktionalität innerhalb
der relatif kurzen Zeit eines Semesters umsetzen.
Eines unserer Ziele war den unmittelbaren Spielspass zu ermöglichen.
Die Evaluationsfragebögen haben ergeben, daß jeder Teilnehmer
das Spiel nach sehr kurzer Zeit spielen konnte. Es bedurfte
jeweils nur einer kurzen Phase, in der das Steuern der Seifenblase
erlernt wurde. Keine der Befragten hatten Probleme das Spiel zu verstehen und erfolgreich
zu spielen.
Die Geschwindigkeit mit der die Sterne und Taler durch den Bildschirm
flogen wurde von vielen als zu langsam empfunden(~38%). Ein Level-
system mit steigender Geschwindigkeit und Schwierigkeit, wäre also
wünschenswert und würde den Spielspass noch erhöhen.
Die Weingläser zur Steuerung dienten immer nur als Anziehungspunkte
die die Blase anziehen. Diese war so angelegt das die physikalischen
Eigenschaften einer Seifenblase berücksichtigt wurden. So konnte
eine kleine Blase recht flink eine große nur noch langsam bewegt
werden. Das stellte natürlich einen gewissen Schwierigkeitsgrad
dar. Das Bewegung folgte eben nicht unmittelbar. Dieser Effekt
kam auch bei den meisten Spielern so an. So antworteten ~62% auf die
Frage "Hattest Du Schwierigkeiten deine Seifenblase zu steuern?" mit "geht so".
Zu schwierig fanden das nur ~23% und zu leicht ~15%.
Bei dem Entwurf des Spiels war es von vornherein vorgesehen seine
Gegenspieler mittels der eigenen Blase abzudrängeln oder zu
schubsen und sich dadurch einen Punktevorteil zu beschaffen.
Diese Möglichkeit wurde allerdings nicht wahrgenommen. Es wurde
sozusagen nebeneinander hergespielt ohne sich wirklich zu
beeinflussen. Deshalb sollte der Anreiz hierfür herhöht werden.
Der geschubste Spieler könnte zum Beispiel Taler verlieren, die dann
ein anderer wieder einsammeln könnte.
Leider konnten wir das Spiel immer nur zu zweit testen, da sich die technischen
Möglichkeiten anders verhielten als angenommen. Angelegt war das Spiel für
bis zu 10 Spielern. Da aber der Bereich den die Trackingkamera abdeckte
nur für zwei Spieler ausgereicht hat, konnte dies nicht nicht umgesetzt werden.
Insgesammt wurde das Spiel als spaßbringend bewertet (100%).