Schiffeversenken

 
Teilnehmer: Mirco Schubert, Natalia Ditz, Alexey Shchegolev

Projektname: "Schiffeversenken"


Projektbeschreibung:

Das Ziel unseres Projekts ist ein Schiffeversenken - Spiel zu realisieren. Der Benutzer spielt zunächst mit dem Computer als Gegner. Die Spielfelder werden auf den Tisch projiziert. Bei der Aufstellung der Schiffe für den Benutzer werden reale Objekte, z.B. Würfel mit oder ohne Marker, benutzt. Nachdem die Aufstellung von dem Computer übernommen wird, sind die Würfel überflüssig. Während des Spiels werden zwei Spielfelder auf Spielfläche, z.B. ein Tisch, projiziert. Ein Spielfeld von dem Benutzer mit der Aufstellung seiner Schiffe, und ein leeres Spielfeld, auf dem der Benutzer gegnerische Schiffe aufdecken soll, in dem er gezielt die einzelnen Spielfelder aufdeckt bzw. beschießt. Der Benutzer agiert mit dem Computer über das Spielfeld mit Marken . Der Computer reagiert akustisch, in dem er die Fehlermeldungen, die einzelne Soundeffekte zu bestimmten Aktionen wiedergibt, und visuell, indem er die Veränderungen auf dem Spielfeld mit Animationen darstellt.

Projektergebnis:

Der Spieler kann sich beim Spielen für zwei verschiedene Varianten des Spiels entscheiden. Die Auswahl passiert, in dem der Spieler für das interaktive Spiel Tangible control -Button aktiviert.
Wenn der Spieler sich für die interaktive Variante entscheidet, braucht er ein Spielfeld, die gelben Marken für die Schiffe, eine blaue Marke für das Zielen und eine rote Marke um das gewählte Ziel zu bestätigen. Das Spielfeld empfiehlt sich gegenüber der Kamera aufzuhängen. Die gelben Marken bzw. die Schiffe werden platziert, sobald der Computer eine gültige Aufstellung erkennt beginnt das Spiel. Es ist dem Spieler selbst überlassen ob er nun seine Schiffe auf dem Spielfeld stehen lässt oder ob er sie wegräumt, da das Spiel nicht davon abhängig ist. Nun wird das Spielfeld als gegnerisches Spielfeld angesehen. Durch das verschieben der blauen Marke kann das Ziel festgelegt werden, auf dem Monitor wird das entsprechend dargestellt und kann verfolgt werden. Mit roter Marke wird das ausgewählte Ziel bestätigt und der Computer aktualisiert die Darstellung auf dem Monitor. So geht das Spiel nach den Spielregeln weiter.
Bei der zweiten Wahlmöglichkeit handelt es sich und eine gewohnte Computerspieldarstellung. Man platziert die Schiffe mit der rechten Maustaste, mit der linken Maustaste kann man die falsch gesetzten Schiffteile von dem Feld entfernen. Bei einer gültigen Aufstellung beginnt das Spiel.

Evaluation:

  • Aktuelles Aussehen der Anwendung
  • Spielregeln
  • Evaluationfragebogen
  • Auswertung der Fragenbögen
  • Smilies. Bewertungen von Benutzern
  • Quelltext

    Video:


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    Das Fazit zur Evaluation am 30.01.2007 auf Grund der Fragebögen:

  • Wir müssen uns überlegen wie man die rote Marke an die blaue besser bzw. bequemer befestigen kann.
  • Die  doofe Intelligenz soll beibehalten und zur Auswahl gestellt werden.
  • An die Felderbezeichnung denken, nach der Entscheidung diese begründen.
  • Die Aktualisierung der GUI überprüfen(besser testen).
  • Lange Wartezeit- lag während der Evaluation zum grössten Teil nicht an der Anwendung selbst, was gegen Ende der Vorführung erst aufgeklärt wurde. Man kann das Spiel trotzdem noch ein wenig mehr beschleunigen.

    Terminkalender:

    5.12.2006 - Erarbeitung der Vision, erste Entwurfe
    24.01.2007 - Prototypfertigstellung
    30.01.2007 - Evaluation-Testen der Anwendung durch Testanwender
    20.02.2007 - Veröffentlichung der Evaluationergebnissen

    Fotostrecke:

  • Brainstorming am 5.12.2006
  • Testlauf für die Evaluation am Freitag 26.01.2007
  • Evaluation am 30.01.2007